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Bits für Bahn, Baukasten und Barbie

Viel Technik und Informationstechnologie beleben die Spielwaren-Branche

von Annegret Handel-Kempf

FußballWenn sich die Bühne drehen kann, wird selbst in einem Jahr, in dem anscheinend alles nur um Fußball kreist, das aktive Spielen, und dabei Lernen, zu einem besonderen Vergnügen. Spannende Neuvorstellungen, von behutsamer Technik gesteuert, lassen Kinder und Erwachsene im Weltmeisterschaftsjahr 2006 den Spaß an Phantasie- und Kreativ-Erlebnissen nicht vergessen.

Schneewittchen, Hänsel und Gretel, sowie Aschenbrödel, leisten Groß und Klein Gesellschaft, wenn diese die Grimm’sche Märchenwelt auf einer drehbaren Bühne mit je drei verschiedenen Kulissen nachspielen wollen. Verwunschene Spiegel und andere authentische Requisiten helfen dabei ebenso, wie ein Vorlese-Heft als Drehbuch fürs Rollenspiel, mit (Playmobil-MärchenSet, ab Oktober erhältlich).

Schnittstellen für „Spielbahner“

Der Retro-Trend spiegelt sich in vielen der jüngsten Produkte der Spielwarenindustrie wieder. Besonders die Eisenbahn-Designer besinnen sich zunehmend historischer Vorbilder, mit ihren vielen, anspruchsvollen Details. Ein Beispiel ist der von KATO nachgebaute „Empire Builder“mit LED-Scheinwerfern und Digital-Schnittstelle, der einst als Passagierzug der Bahngesellschaft Great Northern fuhr.

Dennoch sind die Neukreationen vorrangig nicht nur zum Sammeln und Anschauen gedacht, sondern entsprechen den Bedürfnissen der „Spielbahner“, die die Branche wieder stärker unter Dampf bringen sollen: Häuser, Landschaftselemente, Service-Fahrzeuge in der Peripherie, sowie Geräusch- und Lichteffekte, wie sie schon die Ein- und Dreijährigen beim Betanken ihrer ersten Eisenbahnen lieben, sind stark im Kommen. Doch selbst für Jugendliche und Computer-Kids werden Modellzüge durch die immer häufiger eingesetzten digitalen Steuerungstechniken, und insbesondere durch Loks mit Schnittstellen, wieder attraktiver. Und auch die Eltern werden über ihre Kinder zu Wiedereinsteigern in die gute alte Eisenbahn, mit ihren neuen, informationstechnischen Details.

Starke Anziehungskräfte

Im Nachahmen der Realität liegt seit alters her die große Faszination von Spielzeug. Geheimnisvolle Kräfte steigern die Lust am Konstruieren: Bauteile werden von den Designern immer häufiger durch Magneten verbunden. Bausätze, die sich dieser speziellen Anziehung bedienen, haben gute Absatzchancen. Kombiprodukte aus Magnetismus und Konstruktion sind beispielsweise die Mag Warriors (Mega Bloks) oder die Geomag Dekopanels (Joker), ein multimedial aufgepepptes Magnetkonstruktionssystem mit Bildern der deutschen Fußballnationalspieler. Bauklötze halten aber auch für High-Tech-Modelle aus dem Fahrzeugbereich, für phantasievolles Spielen und für das Nachleben des Kinderalltags her.

Brettspiele mit DVDs und Datenleitungen

Kniffelige Gesellschaftsspiele sind hierzulande beliebt. Multimediale Varianten der Freizeitklassiker sind mittlerweile auch in Elektronikfachmärkten und Online-Shops im Verkauf. Keine Berührungsängste dürfte es bei der DVD-Version von „Monopoly“ geben. In altgewohnter Aufmachung ist das Finanz-Strategie-Game von Hasbro natürlich auch als WM-Version zu haben: Da anstelle von Häusern und Straßen Fußballteams gekauft werden, verwundert mit Blick auf die Transfer-Kosten bei echten Kickern der satte Aufpreis gegenüber der Normal-Ausgabe nicht.

Spielzeug-LokomotiveGerne lassen sich Phantasiebegabte bei Brettspielen in die wieder neu aktuellen Welten der Ritter, Pharaonen und Piraten einbinden. Bei „King Arthur“ oder „Die Insel“ von Ravensburger beispielsweise, mutieren die einzelnen Farbschichten durch modernste Drucktechniken zu Datenleitungen. Ein integrierter Computer agiert als Moderator bei den so gewonnenen, interaktiven Spielmöglichkeiten.

Der Anteil an Zeitvertreibs-Varianten mit elektronischen Komponenten steigt. Auch um der TV-, Handy- und Laptop-gewöhnten jungen Generation traditionellere Vergnügungsformen schmackhaft zu machen. Brettspielkombinationen mit Quizelementen werden durch DVD und andere Potenziale der Unterhaltungselektronik auf technisch neuesten Stand gebracht. Einen Innovationspreis bekam in diesem Jahr anlässlich der Spielwarenmesse in Nürnberg das DVD-Brettspiel „Scene it?“ von Mattel, das als WM-Quiz über 70 Jahre internationaler Fußball-Wettstreit-Historie abfragt und durch Original-Szenen lebendig macht.

Langfristig soll sich der Zuschauer direkt an Fernseh-Quizsendungen beteiligen können. Handwerkszeug hierfür könnte ein kleines, elektronisches Gerät sein, das fürs erste mit DVD-Gesellschafts- und Kartenspielen von Noris genutzt wird. Die GameDisk ist eine Plattform für Tipp-, Gewinn- und Quizspiele, die für vielerlei Anwendungen zunächst in Deutschland, längerfristig aber auch in anderen Ländern angeboten werden soll.

Abenteuer mit interaktiven Lernsystemen

Für PISA darf trainiert werden: Elektronisches, interaktives Lernspielzeug boomt. Basierend auf der Hoffnung, dass die große Lernlust der ersten Lebensjahre fürs weitere Leben in Beton gegossen, sowie die sprachlichen und mathematischen Talente möglichst früh gefördert werden. Ein musikalisches Wunderkind, „Little Amadeus“, steht im Mittelpunkt des gleichnamigen LeapPad-Lernspiels zum Mozartjahr. Mathematische Missionen im All oder aufwühlende Szenarien mit Batman erleben die Kinder, wenn sie den Touch-Screen ihres Kenntnisse-Aneignungs-Handhelds „Leapster“ berühren. Alternativ schwimmen sie mit Nemo via Leapster aufregenden und informativen Abenteuern entgegen.

Das nächste Abfragen kommt bestimmt: Anhand von insgesamt 44 Spielen lernen Sechs- bis Neunjährige mit der TV Learning Station von VTech Spaß, Technik und Wissensanhäufung unter einen Hut zu bringen. Das farbenfrohe Lernsystem, das einen InnovationAward erhielt, setzt auf Textverarbeitung und Kreativitätsprogramme. Ein „Aktion-Intelligenz-Manager“ sorgt dafür, dass wirklich alle Angebote wahrgenommen werden. Der inspirativ aufbereitete Stoff orientiert sich an den Lehrplänen der Grundschulen Deutsch, Mathematik, Natur, Englisch und Geografie werden auf vier Zusatzkassetten durch farbig animierte Grafiken aufgepeppt. Die „Büffel“-Stationen werden an den Fernseher angeschlossen und über kabellose Keyboards und Mäuse bedient.

Experimentieren und Programmieren wie die ganz Großen

Jedes Kind setzt zwar zu anderen Zeiten zu seinen Entwicklungssprüngen an. Doch manche Versäumnisse, seine Entfaltung und seinen Wissenshunger zu fördern, lassen sich, den Erkenntnissen von Forschern und Pädagogen zufolge, später nicht mehr wettmachen. Klassische Holzlegespiele lehren Farben und Formen zuzuordnen. Mittlerweile in einer Reihe mit ihnen stehen „Edutainment“-Angebote, bei denen Software und Videos das unterhaltsame Unterrichten unterstützen, sowie Experimentierkästen, die aktuellen Forschungen angepasst werden.

MagnetspielzeugDas „Be-Greifen“ steckt als pädagogischer Grundgedanke hinter den seit mehr als 100 Jahren beliebten Experimentierkästen. Diese orientieren sich einerseits stärker als bisher an Lehrplan-Inhalten, und sollen andererseits in einer Mischung aus Spielen, Basteln und Lernen kurzweiliger werden. Zum Spaßfaktor könnten beispielsweise eigene Labore zum Parfüm-Mischen oder Süßigkeiten-Selber-Machen beitragen. Ebenso ein Vulkan, der mithilfe von Backpulver, und unter strengster Beachtung von Sicherheitsvorschriften, zum Ausbruch kommt. In der neuen Professor-Ein-O-Reihe von Kosmos lernen Kinder den Einfluss der Menschen auf das Klima kennen.

Bauklötze staunen werden manche, wenn sie mit der „Next Generation“ der Lego Mindstorms, dem NXT Baukasten, innerhalb von 30 Minuten einen Roboter nach ihren eigenen Vorstellungen bauen und programmieren. Dass das so schnell geht, verspricht zumindest der Hersteller. Wobei neue technische Funktionen, sowie mehr und leistungsfähigere Sensoren, als Anreize für erfahrene Roboterbauer gedacht sind. Heraus kommt, je nach Wunsch, eine Tier-, Fahrzeug- oder Maschinengestalt, die auf Ton, Licht und Bewegung reagiert, und der Fernbedienung ihres Konstrukteurs via Bluetooth-Handy oder –PDA gehorcht. Auch das Robotersystem Lego Mindstorms NXT bekam einen InnovationAward.

Ebenfalls etwas für Programmierer-Nachwuchs ist der Baukasten ROBO Starter Set: Er ist für Neulinge ab zehn Jahren in der Welt der Computer gesteuerten fischertechnik-Modelle gedacht.

Einst reizte der Zauberwürfel auch ältere Türftler, ihren Geist herauszufordern. Aus Japan kommt das Zahlenpuzzle „Sudoku“, das seine frühesten Ursprünge in den Rätselspielen des Schweizer Mathematikers Leonhard Euler aus dem 18. Jahrhundert hat, und gegenwärtig bei Jung und Alt ganz hoch im Kurs steht. Gerne wird es online ausgetragen. Neu sind tragbare, beziehungsweise an den Fernseher anschließbare, elektronische Sudoku-Geräte. Praktischer Nebeneffekt der Unterhaltung: Konzentration und logisches Denken werden gefördert.

Mehr Schwung mit Ball und Barbie

Bewegung muss sein: War doch der Zusammenhang zwischen gesundem Geist und Körper schon den alten Römern bekannt, die übrigens auch in vielen neuen Spielen up to date sind. Mit dem offiziellen DFB Fußball-Center lässt sich – etwas näher an aktuellen Ereignissen - zwischen Geistesakrobatik und Pantoffel-WM, drinnen wie draußen, die eigene Schusstechnik üben.

Oder man fährt einmal um den Block: Der Spritpreis ist kein Problem, wenn Kinder und Eltern sich damit begnügen, nicht schneller als zehn Kilometer in der Stunde zu fahren. Ein neuartiges Rutschfahrzeug namens „Plasma Car“ bewegt sich einzig durch die Lenkbewegung vorwärts. Nicht einmal die Beine tragen zum Fahrvermögen des bis zu 100 Kilogramm tragenden Kinder- und Älteren-Gefährts bei. Wer hingegen früh zum Biker werden will, steigt vermutlich auf die Rutschmotorräder, die es seit jüngstem auf dem Markt gibt.

Elektronisches PonyEtwas ältere Kids stehen vielleicht mehr auf ein PS, wie das technologisch-hochtrainierte Pony von Hasbro, das mit den Hufen trampelt und Luft durch seine Nüstern bläst. Das Plüschtier in der Größe eines Shetland-Ponys trägt bis zu 90 Kilogramm schwere Menschen und reagiert auf liebevoll antreibende Streichler mit Bewegungen seines Kopfes, beziehungsweise seiner Ohren.

Aus Aluminiumrahmen und Ribstoppbändern sind die so genannten „Mehrkindschaukeln“, mit denen das Münchner Unternehmen die-schaukel.de „das ganze Land“, also auch Erwachsene, zum Schaukeln bringen will. Nach Wellness- und Therapie-Wiegern kommen „Heim- und Freizeit-“, sowie „Education“-Schaukeln für Kindergärten und Schulen in den Online-Verkauf.

Wer sich nach all dem Spiele-„Stress“ lieber zu rhythmischer Musik verausgabt, kann sich die Schritte von der „Tanz-mit-mir-Barbie“ von Mattel erklären und vorführen lassen. Oder sich von den 42 Zentimeter großen „girls“ von Zapf Creation animieren lassen, einer neuen Puppengeneration für Vier- bis Neunjährige. Die „Mädchen“ folgen dem Disco-Sound und –Licht, und das Dank einer interaktiven Matte nahezu perfekt.


2006-03-27 by Annegret Handel-Kempf
Text: © Annegret Handel-Kempf
Illustrationen: © Angelika Petrich-Hornetz

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